Artykuł ukazał się kilka lat temu na nieistniejącej już stronie www.zewcthulhu.com, która była częścią serwisu Valkiria.net.
Zawsze zastanawiał mnie fenomen przygody “Nawiedzony” z podstawki “Zew Cthulhu”. Dwie grupy badaczy, którym prowadziłem tę przygodę oceniają, że była to jedna z najlepszych przygód w jakie mieli okazję zagrać. Dlaczego?
„Nawiedzony” jest niesamowicie prostą przygodą, żeby nie powiedzieć banalną. Grupa ludzi ląduje w domu, w którym straszy. Brzmi to jak scenariusz horroru klasy B. Nie ma w “Nawiedzonym” zbyt dużo krwi ani śluzu, ale gracze się boją… Ten strach jest dawkowany wraz kolejnymi wydarzeniami, na jakie napotykają w ciemnych pokojach niesamowitego domu. Klaustrofobia i niepewność zaczynają w pewnym momencie przytłaczać badaczy. Gracze obłąkańczo zaczynają niszczyć sprzęty domowe, które lada chwila mogą ich zaatakować. Boją się każdej kolejnej minuty… Nie trzeba jechać do Ameryki Południowej, aby odczuć na swoim karku oddech strachu. On stoi pod każdą ścianą i patrzy na nas. Czeka na moment, w którym będzie mógł się ujawnić.
To właśnie scenariusze koncertujące się na jednym miejscu odnoszą największe sukcesy. Bazują z reguły na podstawowych i zarazem najskuteczniejszych motywach. Ciemność, cień, dziwne dźwięki, gałęzie tańczące w rytm obłąkanego wiatru… Kto z nas nie pamięta tego z dzieciństwa? Nie trzeba budować wielowątkowych epopei, żeby gracze wychodzili z sesji zadowoleni. Rozgrywka zakończyła się sukcesem, gdy wracam nocnym autobusem do domu i zastanawiam się czy facet siedzący przede mną nie wyciągnie noża i czy nie zanurzy go w cieple mojego ciała. Strach jest prymitywnym odczuciem i to z reguły proste, zwyczajne sytuacje go wywołują. Kilkumetrowe, ociekające śluzem potwory mogą tylko rozbawić graczy, nigdy nie wzbudzą w nich lęku. Są zbyt abstrakcyjne. Nierealne. Za to dom sąsiadów, z którego co noc dochodzą dziwne jęki zabijanych zwierząt może być źródłem najbardziej przerażających przeżyć. Nie stawiaj przed badaczami istoty z mitów, raczej staraj się ją ukryć. Pokazuj tylko przejawy jej działalności, a jeśli gracze będą na tyle głupi by jej szukać… odsłoń przed nimi kotarę w jak najbardziej przerażający sposób. Nie strasz badaczy w egzotycznych krajach, przedwiecznych świątyniach… Jeśli będziesz robił to od początku, stracisz możliwość wywołania u nich prawdziwego strachu.
Teraz spróbujmy rozpatrzyć to od technicznej strony. Mamy jakieś miejsce, powiedzmy sterowiec, na którym giną pasażerowie. Możemy z tego zrobić typową łamigłówkę detektywistyczną (co często jest miłą odmianą po wielu “mackowatych” sesjach) albo wpleść do tego delikatną ingerencję mitów. Wymyśl zarysy historii i poprowadź ją tak, by to gracze sami dopowiadali sobie szczegóły. Niejednokrotnie będziesz zaskoczony, że potrafili wymyślić o wiele bardziej przerażające historie niż ty sam sobie założyłeś. Taka sesja daje satysfakcję graczom i ST. Dopraw to kilkoma sytuacjami wziętymi żywcem z podrzędnych filmów grozy (niejednokrotnie są one wspaniałymi pomysłami na przygody) i udana sesja gotowa. Idealna na piątkowy wieczór. Pozwól by koniec podsunęli ci sami badacze. Nie musisz każdej przygody kończyć ich wielkim sukcesem lub sromotną porażką, to nie jest fantasy. Pozwól by mity jedynie delikatnie zaznaczały swoją obecność w intrydze, a nie były jej sednem. Może to Cthulhu podsuwał we śnie pomysły morderstw jakiemuś psychopacie, a on spisywał to w swoim dzienniku? Chyba lepszy to pomysł niż powiedzieć na końcu przygody, że morderstwa popełnił Mi-go czy inne bliżej nieokreślone plugastwo.
Nie myśl, że w Zewie wartość przygody przekłada się na liczbę godzin jakie spędziłeś nad jej przygotowaniem. Tutaj liczy się pomysł, jeden motyw, który doprowadzi twoich graczy do szaleństwa…
Ammon